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Lucy Heartfilia

Lucy Heartfilia


Anzahl der Beiträge : 316
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BeitragThema: Fähigkeiten    Fähigkeiten             EmptySa März 15, 2014 9:35 am

Defensive Fähigkeiten:

Ausweichen (Geschick):
1) Nur nach hinten (Satz, 10)
2) Zur Seite (Seitschritt, 15)
3) Nach oben und unten (ducken und springen, 25)
4) Konterschritt. Weicht so aus, dass man einen Konter schlagen kann (50)
5) Tänzeln. Tänzelt nah an seinem Gegner und ist immer angriffsbereit. Weicht fast allem aus. (150)


Akrobatik (Geschick):
1) Kann auf kleine Vorsprünge klettern und auch von diesen springen ohne dich zu verletzen (20)
2) In der Lage, ein kleines Stück an einer Wand hoch zu laufen um so an höher gelegende Punkte zu kommen. Von diesen kann er nun springen ohne sich zu verletzen. (35)
3) Kann von Wand zu Wand springen umso z.B. Häuser oder Klippen zu erklimmen. Kann nun auch von diesen springen ohne sich zu verletzen (80)


Schildträger (Stärke):
1) Führt sichere Blocks mit dem Schild. (20)
2) Kann den Gegner mit dem Schild zum taumeln bringen, um selbst in die Offensive zu wechseln. (45)
3) Kann das Schild zum angreifen nutzen. (100)


Panzersoldat (Stärke):
1) Kann schwere Rüstung anlegen. (20)
2) Kann sich schneller in schwere Rüstung bewegen. (60)
3) Fühlt kein Gewicht der schweren Rüstung. (90)


Lederträger (Stärke):
1) Kann mittlere Rüstung anlegen. (15)
2) Kann sich schneller in mittlere Rüstung bewegen. (40)
3) Fühlt kein Gewicht der mittleren Rüstung. (60)



Magie:

Heilmagie (Intelligenz):
1) Kann Wasserkugeln verschießen, leichte Heilung wirken und eine Lichtkugel verschießen, die Brennen verursacht. (25)
2) Kann einen Wasserstrahl abfeuern, normale Heilung wirken und einen dünnen Lichtstrahl bündeln, der alles niedermäht. (50)
3) Kann einen Jadedrachen aus Wasser erschaffen und starke Heilung wirken. (100)
4) Kann alles erdenkliche mit Wasser-, Heilungs - oder Lichtmagie anstellen. (120)


Kampfmagie (Intelligenz):
Bei jedem Skill muss man sich für ein Element entscheiden. Man kann NICHT alle Skills einer Stufe besitzen. Zudem können die Lichtskills nur mit Streitkolben und / oder Dolche verwendet werden. Für Feuer und Blitz braucht man jedoch ein Schwert.
1) Blitz: Lässt Blitze das Schwert umhüllen.
Feuer: Lässt Feuer das Schwert umhüllen.
Licht: Erschafft einen Tauren mit einem heiligen Zweihänder. (20)
2) Blitz: Verwandelt sich in einen Blitz um Gegner zu rammen, aus zu weichen oder sich schneller fort zu bewegen. (fortbewegen nur jede 2te Runde, überspringt 3 Runden)
Feuer: Speit Feuer wie ein Drache.
Licht: Erschafft einen Assassinen des Lichts mit 2 Säbeln des Lichts. (50)
3) Blitz: Lässt Blitze aus dem Himmel einschlagen.
Feuer: Lässt Kometen aus dem Himmel einschlagen.
Licht: Erschafft ein Tiegerkrieger des Lichtes mit einem großen Schild und einem Schwert. (Kann zum reiten benutzt werden, Regeln dazu wie die in Blitz verwandeln) (80)
4) Kann mit Blitz,Feuer oder Lichtmagie alles mögliche anstellen. (120)


Dunkelmagie (Intelligenz):
1) In der Lage, jemanden am Boden mit Erde zu manifestieren und Gift an dieser Stelle austreten zu lassen. (30)
2) In der Lage, eine Stelle in Dunkelheit zu hüllen und aus dieser ein Schattenwesen Dolche werfen zu lassen. (40)
3) In der Lage, den eigenen Körper in Erde zu hüllen. Wenn diese zerstört wird, erschafft sie eine Finsternis in diesen kleinen Bereich. (60)
4) In der Lage, ein riesiges Skorpionskelett mit giftigen Stacheln und Scheren zu beschwören. (70)
5) Öffnet mehrere Tore der Finsternis um den Gegner, aus denen vergiftete Nadeln fliegen. (90)
6) 6 Hände greifen aus dem Boden und manifestieren den Gegner. Anschließend folgen den Skeletthänden 3 Skelette, die für ihren Meister kämpfen. (100)
7) Kann alles erdenkliche mit: Erd-, Toten-, Gift - oder Finstermagie anstellen. (120)


Elementarmagie (Intelligenz):
1) In der Lage, Windstöße, Eisshuriken, Feuerkugeln und Blitze aus ihren Händen zu verschießen. (25)
2) In der Lage, einen Windstoß schneiden zu lassen, eine Barriere aus Eis zu erschaffen, Feuer zu speien und einen Blitz einschlagen zu lassen. (40)
3) In der Lage, auf einer Windböhe zu gleiten und seine Faust in Eis, Feuer und Blitze zu hüllen. (50)
4) In der Lage, einen Tornado zu beschwören, einen Eisklon zu erschaffen, einen Kometen einschlagen zu lassen und sich in einen Blitz zu verwandeln, um einen Gegner zu rammen, auszuweichen oder sich damit schneller fortzubewegen. (80)
5) In der Lage, mehrere starke Windstöße zu verteilen, Eisspieße aus dem Boden wachsen zu lassen, Lavafontänen aus der Erde schießen zu lassen und eine große elektrische Kugel zu erschaffen, die beim Aufprall explodiert. (100)
6) Kann alles erdenkliche mit Wind-, Eis-, Feuer- oder Blitzmagie machen. (120)


Einzelfähigkeiten:

Ausweiden (Intelligenz):
1) Kann Tiere fast restlos ausnehmen. (15)

Schleichen (Geschick):
1) Kann sich lautlos und langsam an Leute an oder vorbei schleichen. (30)

Schlösser knacken (Geschick):
1) Kann leichte Schlösser knacken. (30)
2) Kann normale Schlösser knacken. (50)
3) Kann schwere Schlösser knacken. (70)


Offensive Fähigkeiten:

Schwertkampf (Stärke / Geschick):
1) Kann das Schwert vernünftig führen. Hat Grundangriffe wie: Front und Seitenschlag. (15/15)
2) Kann mit mehr Wucht zuschlagen. Wuchtschläge wie: Wuchtschlag, Drehschlag. (20/30)
3) Kann die gegnerische Attacke so parieren, dass ein Konterschlag mit der Nebenhand folgen kann. (20/45)
4) Kann den gegnerischen Angriff zum entwaffnen nutzen. (35/55)
5) Kann gegnerische Angriffe umleiten. (40/70)
6) Kann auch in der Nebenhand ein Schwert führen. (60/75)
7) Kann beide Waffen exakt gleichzeitig führen. (65/90)
Cool Kann einen Gegner parieren und direkt einen anderen attackieren. (80/120)
(Bei Axt benötigt man überall +20 Stärke und beim Streitkolben lediglich +10 Stärke. Bei Zweihändern, egal ob Axt oder Schwert +30 Stärke. Die 3 lautet dann: Kann gegnerische Angriffe so parieren, dass ein Gegenschlag sofort folgen kann.)



Dolchexperte (Stärke / Geschick):
1) Kann alle Grundlagen im Angriff mit dem Dolch. (10/15)
2) Kann mit Dolchen abwehren. (20/35)
3) Kann Dolche zielsicher und stramm werfen. (40/50)
4) Kann schnell und flüssig parieren. (50/120)


Stabkampf (Stärke / Geschick):
1) Beherrscht die Grundlagen im Stabkampfangriff. (15/15)
2) Kann sicher und schnell blocken. (25/30)
3) Kann Konter setzen. (30/40)
4) Kann den Gegner entwaffnen. (40/60)
5) Kann alles erdenkliche mit dem Stab im Kampf machen. (60/100)
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